quinta-feira, 16 de julho de 2015

Frente a frente: F1 2015


O desafio da Codemasters é enorme: F1 2015 marca uma estreia no PlayStation 4 e Xbox One, por isso o jogo precisa mostrar um salto de gerações sobre os jogos anteriores - além de substanciais melhorias gráficas, temos melhorias nas físicas e condução, mas o jogo ficou aquém em algumas áreas: o estúdio se viu perante escolhas difíceis para equilibrar novas funcionalidades e chegar a um nível de performance consistente. Os frames são um ponto a levar em consideração nos consoles, o tearing e trepidações demonstram que o estúdio não chegou aos desejados 60fps, apesar do impacto não ser muito severo na maioria das situações.

Se existe a sensação que o jogo nos consoles não é tão suave e fluído quanto deveria ser, a versão para PC adiciona uma opção interessante. Não só tem o poder para chegar a sólidos 60fps como tem potencial para oferecer substanciais melhorias gráficas. A resolução fica à escolha do jogador, mas jogamos sempre a 1080p para igualar os consoles, aumentando tudo no máximo. O resultado final é algo refinado em relação aos consoles, mas sem grandes diferenças.

Existem mais similaridades do que diferenças - o anti-aliasing fica a cargo da técnica SMAA pós-processamento, mas a Codemasters adiciona um componente TAA temporal, onde a informação de frames anteriormente renderizados é usada para suavizar o atual renderizador. A resolução nativa a 1080p está presente no PS4, mas no One temos 1440x1080, sendo convertida horizontalmente. O AA parece ser similar ao perfil SMAA do PC, incluindo o componente temporal.

Em termos de claridade geral, a qualidade de imagem deixa a desejar. O uso excessivo de múltiplos efeitos pós-processamento suaviza dramaticamente os visuais, diminuindo o nível de nitidez que esperamos ter a 1080p. Os intenso efeitos pós-processamento beneficiam a versão para o One de certa forma devido à falta de nitidez, ajudando a prevenir a manifestação de artefatos de conversão de resolução - tendo a ajuda da conversão apenas horizontalmente.


Comparação alternativa:

Não sabemos porque adotaram esta estética mais suave - talvez para obter um maior realismo. O motion blur adiciona uma camada extra de intensidade nas corridas, mas o uso de um campo de profundidade e aberração cromática é excessivo e contraria a claridade em movimento que temos a 60fps. Nos consoles, não podemos ajustar os níveis de pós-processamento, mas no PC podemos através do arquivo hardware_settings_config.xml file. Mudar 'motionblur' e 'depthOfField' de 'true' para 'false' aumenta a claridade em alta velocidade, mas é pouco para melhorar a nitidez da apresentação em cenas estáticas.

Em outras áreas o jogo é afetado por um uso mais modesto de efeitos shader e iluminação comparado com outros jogos de corridas a 60fps na atual geração. O modelo de iluminação é achatado e os materiais na superfície têm um aspecto de geração anterior. A seu favor, o nível de geometria e detalhe ambiental é impressionante, mas comparado com Project Cars, a variedade de efeitos e qualidade geral da apresentação parece limitada. Tendo em conta que há problemas para chegar aos 60fps sem perder frames nos dois consoles, pode ser que tenham preferido cortar certos efeitos visuais para ficar mais perto do alvo.

A apresentação visual assume uma nova dimensão debaixo de chuva, a combinação de reflexos ambientais, maior uso de especular, e uma abordagem mais natural à iluminação oferecem um tom melhor ao jogo. As transições dinâmicas de iluminação em circuitos exóticos - como Abu Dhabi - destacam-se quando comparamos com pistas como Melbourne ou Shanghai. A experiência não iguala a beleza de Project Cars ou as condições pré-concebidas de Forza 6, mas definitivamente melhora a apresentação.

Fonte: brasilgamer

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